熱門游戲與教育行業(yè)快速對接
2016年10月15日 《在線學(xué)習(xí)》雜志
《在線學(xué)習(xí)》雜志全球?qū)W習(xí)技術(shù)通訊員工業(yè)流程可使各種軟硬件更加經(jīng)濟實惠、有吸引力、易于使用,并得到廣泛應(yīng)用,教育技術(shù)行業(yè)正是建立在這些工業(yè)流程的基礎(chǔ)之上。有時,這些工業(yè)流程會受到大量粉絲的追捧。是對之熟視無睹,還是順勢而動?教育行業(yè)必須在兩者之間做出選擇。消費技術(shù)的創(chuàng)新包括個人電腦、在線視頻、平板電腦、手機和社交媒體等,而遠程教育的良好實踐也正是源于有效利用這些創(chuàng)新技術(shù)在消費市場所創(chuàng)造的潛力。兩款游戲引發(fā)的熱潮席卷西方教育行業(yè)2016年夏季,兩款視頻游戲所帶動的熱潮席卷了西方國家的教育行業(yè),這兩款視頻游戲分別是“我的世界”(Minecraft)和“精靈寶可夢”(Pokemon GO)。游戲“精靈寶可夢”為數(shù)百萬年輕人帶來了一系列全新的技術(shù),而游戲“我的世界”也在全球各地擁有大量粉絲。整個暑期,歐美地區(qū)的教育從業(yè)者們一直在不斷探索,力求以寓教于樂的形式重新呈現(xiàn)這兩款游戲,大量全新產(chǎn)品有望很快進入市場。
事實也確實如此。英國一位地理教師將“精靈寶可夢”作為一項教學(xué)工具,編制出了一套有關(guān)科學(xué)、數(shù)學(xué)、語言文學(xué)、地理和其他課程的活動計劃。他的創(chuàng)意吸引了其他教師的參與,數(shù)天之內(nèi),就有大約100名教師就“精靈寶可夢”這款浸入式虛擬現(xiàn)實游戲在教育領(lǐng)域中的應(yīng)用展開分析,并將其所掌握的知識組織為總共16周的MOOC課程。微軟則將“我的世界”(Minecraft)這款游戲引入課堂教學(xué),推出了Minecraft Education(“我的世界”教育版游戲)工具包,并已于9月開始發(fā)售。Minecraft Education工具包面向各個學(xué)校,以富有創(chuàng)意的方式,主要講授科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué)(STEM)方面的內(nèi)容。
“精靈寶可夢”MOOC 課程誕生“精靈寶可夢”是一款浸入式虛擬現(xiàn)實游戲應(yīng)用,用戶可以找到在真實世界中的數(shù)字替代物。玩家利用智能手機攝像頭觀察“精靈寶可補給站”(Pokestop),可以“找到”數(shù)字生物(精靈寶可夢),然后繼續(xù)與之互動。例如,玩家可以在被稱為“精靈寶可夢體育館”的真實場地與之展開對決。這款游戲是由 Niantic 公司與任天堂合作開發(fā)的,使用了人們熟知的兩種技術(shù),即浸入式虛擬現(xiàn)實技術(shù)和地理位置定位技術(shù)。
當(dāng)然,來自精靈寶可夢卡通系列中的怪獸——這些人氣超高的卡通人,也必不可少。而這款游戲的創(chuàng)新之處,就在于將卡通人物與上述兩種技術(shù)完美地融為一體。該款游戲的迅速爆紅,刷新了多項記錄,在美國上市后僅兩周,其日均用戶數(shù)就高達2600萬。這是一種足以改變整個行業(yè)的巨大能量。
美國的教育機構(gòu)在這個暑期開始思考這樣一個問題:我們該如何利用該款游戲來開發(fā)孩子們的能力,改變教學(xué)方式?美國加州的一名英語教師大衛(wèi)-特里奧特(David Theriault)發(fā)現(xiàn),該款游戲能夠?qū)⒊钟惺謾C的學(xué)習(xí)者集中在某些特定的地方,從而創(chuàng)造交流碰撞和探索發(fā)現(xiàn)的機會。歐洲地區(qū)的“精靈寶可夢”玩家則一致認(rèn)為,該款游戲可以讓他們結(jié)交到新的朋友,了解到有關(guān)當(dāng)?shù)氐男滦畔?。不過他們堅持認(rèn)為,該款游戲并不能教會他們新的技能。
英國地理教師馬克-華納(Mark Warner)將“精靈寶可夢”作為一項教學(xué)工具,編制出了一套有關(guān)科學(xué)、數(shù)學(xué)、語言文學(xué)、地理和其他課程的活動計劃。他設(shè)計出一些課,來收集和分析有關(guān)精靈寶可夢生物分布的統(tǒng)計數(shù)據(jù),或者量化這些生物的特征和環(huán)境。華納在一次公開論壇上展示了他的創(chuàng)意,此后吸引了其他教師的參與,紛紛提供新的課程理念,如利用虛構(gòu)動物建立生物分類系統(tǒng)等。數(shù)天之內(nèi),就有大約100名教師為一篇在線開放文檔供稿。他們就“精靈寶可夢”這款浸入式虛擬現(xiàn)實游戲在教育領(lǐng)域中的應(yīng)用,從多個角度開展了分析。供稿者自發(fā)地將其所掌握的知識組織為總共16周的MOOC課程,其中包括對“精靈寶可夢”在內(nèi)的浸入式虛擬現(xiàn)實平臺在教育中的應(yīng)用情況進行了講解。該課程采用協(xié)作式開放文檔結(jié)構(gòu),并且似乎沒有項目負責(zé)人。這種非商業(yè)性開發(fā)社群的快速組建,是熱門的技術(shù)創(chuàng)新方式自發(fā)轉(zhuǎn)化為全新課堂實踐的典型體現(xiàn)。預(yù)計在未來的一年中,參與“精靈寶可夢”MOOC課程開發(fā)的教師和開發(fā)人員將致力于開發(fā)相應(yīng)的應(yīng)用軟件,并將之應(yīng)用于課堂教學(xué)之中。這些內(nèi)容涉及的主題包括計算能力、讀寫能力和跨學(xué)科技能,并且都以那些可愛的小精靈作為表現(xiàn)形式。一個值得關(guān)注的問題是,教育界對“精靈寶可夢”的轉(zhuǎn)化成果是否能夠產(chǎn)生一種全新的商業(yè)模式:該款游戲的開發(fā)者Niantic公司在一個月內(nèi)的日均收入就達到3500萬美元,使之可以為學(xué)習(xí)者提供免費學(xué)習(xí)的機會。
微軟推出“我的世界”教育版游戲與“精靈寶可夢”相比,“我的世界”這款游戲給教育行業(yè)帶來的影響方式則截然不同。在該款游戲中,玩家通過浸入式體驗,可以相互“約架”,學(xué)會如何生存,開展角色扮演等。目前,其玩家數(shù)量已超過1億,該款游戲也因此成為世界最大的一款個人電腦游戲。游戲的開發(fā)者、瑞典技術(shù)專家馬庫斯-佩爾森(Markus Perrson,別名Notch)近日將該款游戲的版權(quán)以25億美元的天價出售給微軟公司。現(xiàn)在,商業(yè)軟件開發(fā)巨頭微軟公司借助Microsoft Classroom等工具,開始進軍教育市場。正如市場所料,微軟將“我的世界”(Minecraft)這款游戲引入課堂教學(xué),推出了Minecraft Education工具包,并已于2016年9 月開始發(fā)售。其成本為每名學(xué)生1-5美元,并為用戶提供在家免費使用的賬號。
基于以往的成功經(jīng)驗,Minecraft Education (“我的世界”教育版游戲)工具包面向各個學(xué)校,以富有創(chuàng)意的方式,主要講授科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué)(STEM)方面的內(nèi)容。自 2012年以來,老師們利用一種教育許可證開展公開實驗。目前已開展的一個項目是創(chuàng)建重要歷史性地點的虛擬體驗,供學(xué)生們開展探索研究。各個學(xué)??少徺I使用許可證,讓學(xué)生可以在“我的世界”虛擬世界中協(xié)作完成相關(guān)任務(wù)。這些活動有助于教會學(xué)生掌握核心課程大綱領(lǐng)域的基本應(yīng)用技能。該工具包含大量教案,并設(shè)有一個虛擬的“研究院”,教師可以在此開發(fā)自己的“我的世界”教學(xué)理念。
Minecraft Education工具包以學(xué)校的需求為導(dǎo)向。工具包含有眾多有用的學(xué)習(xí)功能,如用于創(chuàng)建筆記的便簽簿、可接收老師指令的窗口,以及可將屏幕截圖上傳至工作包中的攝像頭。以前,美國的許多學(xué)校不愿采用教育游戲,其主要原因一是缺乏相關(guān)的技術(shù)能力,二是出于保護孩子隱私的考慮。微軟通過將教育軟件環(huán)境托管在學(xué)校的本地服務(wù)器上,而不是像個人游戲版本中的在線云環(huán)境方式,從而很好地解決了上述問題。這樣,整個學(xué)習(xí)活動始終在一個單一的地點進行,并可在學(xué)校通常相對低端的客戶端上運行。
不過,這種教育軟件開發(fā)商對用戶已有強烈“歸屬感”的熱門游戲進行重新包裝的做法,本身也存在風(fēng)險。在Minecraft Education游戲中,教師不參與游戲活動,而學(xué)生能否認(rèn)同這一點尚未得到驗證。此前,教育工作者試圖利用廣受歡迎的社交媒體平臺臉書(Facebook),來吸引和鼓勵學(xué)生參與學(xué)習(xí)就未能如愿以償。學(xué)生們認(rèn)為,在他們認(rèn)為屬于“自己的”世界中有教師權(quán)威性的存在,是一件非??膳碌氖虑?。為此,臉書被迫采取其他方法,如向教育服務(wù)機構(gòu)提供零成本寬帶等方式介入教育技術(shù)領(lǐng)域。Minecraft Education也可能面臨同樣的問題。
這兩款熱門游戲與教育行業(yè)的快速對接,讓我們意識到,在學(xué)生自主選擇使用的技術(shù)和教師規(guī)定使用的技術(shù)之間,可以找到一個有效的結(jié)合點。如何找到一種最佳的方式,讓熱門游戲成為寓教于樂的有效教學(xué)工具,正是目前“我的世界”和“精靈寶可夢”游戲開發(fā)社群所努力的方向。當(dāng)然,在應(yīng)對此類挑戰(zhàn)方面,中國的企業(yè)也不甘落后。比如,福建網(wǎng)龍就開發(fā)了大量的幻想類多人游戲。那么,《在線學(xué)習(xí)》的讀者中有沒有人愿意組建一個社群,開發(fā)針對教育行業(yè)的游戲工具呢?我們期待您的加入。