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游戲時代的游戲化營銷

來 源:企業(yè)營銷網發(fā)表日期:2011-12-12

   自從1941年寶路華鐘表公司(Bulova Watch Company)在紐約全國廣播公司(NBC)旗下的 WNBC”電視臺播出廣告以來,電視逐漸成為世界最普遍的廣告?zhèn)鞑ッ襟w。中國電視廣告則是從 1979年上海電視臺播出“參桂補酒”廣告開始,逐步成就了媒體霸主地位。 無獨有偶,2000年第一代網游出現以后,便迅速成為繼電視之后擁有最多受眾的廣告媒體之一,IGA(游戲內置廣告)市場迎來黃金發(fā)展時期。與此同時,創(chuàng)世奇跡廣告公司旗下酷動傳媒廣告的GAMEPOWER植入系統,使游戲營銷呈現出自身獨特的價值。 

  網游時代的 IGA

  2008年全球IGA市場達到13.3億美元,以6.6億美元占據半壁江山的美國有接近 30%的游戲加入了嵌入式廣告發(fā)布系統。同時,微軟收購Massive,英特爾投資IGA公司,Google吃下Adscape Media,這些IT巨頭的進入也預示著IGA市場的繁榮。

  在中國,網游近10年的發(fā)展為IGA市場提供了成長的土壤。據CN NIC統計,2008年網民增長率為41.9%,而網游用戶增長率遠高于網民增長率達到53.3%。2008年底,中國網民規(guī)模已達到2.98億人,其中網絡游戲用戶占62.8%,高達1.87億人。網絡游戲正隨著互聯網的高速發(fā)展而快速普及,中國網游的黃金時代已經到來。包括酷動傳媒在內的各大網絡游戲全程數字營銷機構,正緊隨這一潮流,以不斷創(chuàng)新的游戲化營銷搶灘IGA市場。 

  把握 G一代

  網絡上有兩種人,玩游戲的和不玩游戲的??釀觽髅桨?/span>1.87億玩游戲的網民稱為G-generationsG一代,以下簡稱G-gen)。 G-gen和每一位游戲玩家一樣,有各式各樣的裝備,有自己獨特的屬性。

  集中在1930歲的G-gen們,是當代主流消費人群,主要分布在北京、上海、廣州等城市。學生及白領群體是其中的重要組成部分,他們正是數碼產品、快速消費品、服裝的主力消費人群。

  G-gen們對網絡的依賴性超過普通網民,他們平均每周玩3.91次游戲,有1/4的人每天都玩游戲。游戲大大縮短了他們在其他媒體上的時間,他們正在逐步遠離電視、報紙等傳統媒體。IGA的出現為廣告商提供了一條接近他們的捷徑。

  此外,玩家玩一款游戲通常持續(xù)13年,游戲內容的吸引力、情節(jié)的帶入感、游戲內的人際關系等因素,使網游黏性增高不少。通常,玩家在游戲輕松愉快的環(huán)境中,很容易接受廣告的內容。41.3%的用戶能接受游戲內置廣告,87.1%的用戶不排斥游戲內廣告,如果廣告與游戲結合得好,玩家甚至會主動參與并傳播廣告信息。

  在中國,活躍著世界上數量最多的 G-gen,他們都是年輕活躍的主流消費群體,無論是數量還是質量,都十分適合廣告投放。同時,一款成功的網絡游戲擁有上千萬的活躍用戶,平均每人每天游戲4.07個小時,玩家有足夠時間和頻率接觸游戲內置廣告。結合 IGA更加廣泛的延伸傳播價值,網游可以為廣告主提供更為廣闊的傳播空間。  

IGA核心

  當廣告主開始更多地使用網絡媒體,開始偏好互動化、游戲化的推廣方式時, IGA媒體以“尋找、突破、樂趣、潮流”四大核心價值,成為網絡廣告新寵。  

    尋找

  媒體碎片化時代,受眾們獲取資訊及娛樂的方式正在向多元方向發(fā)展。受眾分布在更多、更廣泛的媒體,如何精準地找到目標受眾,全面準確地覆蓋受眾,已經成為廣告主的重點課題。

  年輕受眾可以一年不看電視,但不能一個月不碰電腦。“網癮”也好,“黏性”也好,對于 1.87億的網游玩家,網絡游戲是生活必不可少的一部分。網游內置廣告媒體能最有效覆蓋這一龐大數量的用戶,還能對其他媒體的投放進行有益補充,雙方相互配合“彌補品牌傳播空隙”。 

本文關鍵字:游戲 網游 營銷
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